RPGs Indies ou Casuais

Call of Cthulhu - Masks of Nyarlathotep

Viage pelo Mundo em uma campanha épica não linear contra conspirações horripilantes, adversários terríveis e eventos de tirar a sanidade do mais frio dos investigadores, em uma tentativa de revelar o destino da Expedição Carlyle. Essa que é considerada uma das melhores campanhas de todos os RPGS.

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Trailer 1

Trailer 2

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Marvel RPG - ReNew

Uma nova droga popular entre os jovens está lhes causando mutações. A reação da sociedade e das autoridades é imediata, aumentando a pressão contra os mutantes.

Quem estará por trás disso? Qual o seu propósito?

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Introdução da Aventura

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Warhammer Fantasy - The Edge of Night

Vocês ajudaram o Lorde Rickard Aschaffenberg a libertar o Abrigo Grunewald de um culto do Caos, sob a promessa de se livrarem do fardo de colaborar na organização da Cruzada das Crianças.

Mas, o nobre parece ostentar uma grandeza aquém daquela que realmente possui. A sua família ainda não possui o status suficiente para que possa exercer influência na política do Império.

Todavia, a maré está para mudar… para bem ou para o mal.

A cidade de Ubersreik está impovoroza com os boatos de que deixará de ser um “friedstadt” (cidade livre), com a nomeação de um Lorde pelo Emperador. Os rumores dizem que os incidentes com o Abrigo Grunewald, a Máfia de Buchedorf e a Cervejaria do Bogofredo foram decisivos para essa opção. E vocês estão envolvidos em todos eles!!

As famílias nobres mais promeninentes lançam todas as suas cartas, cada uma ao seu estilo, para alcançar a posição de líder da cidade.

O palco de batalha? Um baile de máscaras.

Tudo isso justamente quando Morrslieb, a Lua do Caos, lança a sua luz verde doentia sobre a cidade, enlouquecendo a todos com anúncio de maus presságios.

Conseguirão vocês saírem ilesos e incorrompidos das maquinações políticas que pairam sobre a cidade, livrando-se do fardo maldito? Sob custódia de qual família? A que custo?

Uma aventura de Warhammer Fantsay Roleplay 3ª ed.

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Alpha Omega - Milk Run

Na agitada vida de vocês no ano de 2.280, durante a condução dos seus negócios pessoais, o caminho de todos acaba se cruzando para a realização de uma perigosa tarefa: recuperar um pacote em uma Arcologia sob quarentena.
Que mal infesta a cidade? O que há no pacote?

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Vídeo Introdutório ao Cenário de Alpha Omega

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Shadowrun - On the Run

O grupo de “shadowrunners” é contratado para obter um chip com conteúdo de preço inestimável.
Uma aventura introdutória de Shadowrun, com elementos clássicos do cenário.
Clubes noturnos, show de Goblin Rock e Troll Thrash Metal, Gangues de Orks e Trolls, Hackers, Realidade Aumentada, Magia Hermética e Shamânica, Megacorporações e muita adrenalida!

Shadowrun

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Fiasco - Dragon Slayers

Antiga Netheril:

Após enganar seus companheiros, ao libertar Volumvax, Ruphio Donovan fugiu com seus desejos cocnedidos pela criatura sombria.
Mas, a sua ganância fez com que desejasse uma das coisas mais perigosas: mais desejos!
A realização veio no formato de um item de conjuração de um gênio aprisionado e obrigado a atender os desejos de seu mestre.

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Dias Atuais:

Gostron Cormyrian, Mago de Guerra de Cormyr, ao lado de sua companheira de aventuras no exército da Aliança Tríade, a eladrin Lady Arreniel de Myth Drannor, utiliza a relíquia de sua família, recentemente recuperada após expedição em Sembia que resgatou tesouros da antiga mansão Rupert, e convoca o gênio aprisionado.

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O mago deseja a vida eterna, o que é concedido pelo gênio, mas com o efeito colateral de receber uma maldição e se transformar em uma espectro que só pode andar livremente durante à noite.

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A Eladrin deseja algum dia encontrar o Tomo dos Rituais Negros, livro sagrado da deusa Shar, para que ele não caia nas mãos dos Nethereses. Mas, é obrigada a se casar com o gênio.

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O mago pede para a eladrin intervir junto ao seu marido para recuperar a sua vida, em troca da liberdade do gênio e os três juntos irem atrás do tomo negro desejado por ela.

O gênio redige um acordo, assinado pelos três.

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O grupo parte em direção ao cume de uma montanha nas Terras Rochosas, para lutar contra a criatura que guarda o livro.

Uma avalanche impede a eladrin de continuar.

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O mago e o gênio chegam ao topo, onde enfrentam um poderoso dragão, mestre das nuvens e das tempestades.

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A sua baforada tempestuosa joga o gênio para longe.

O mago tenta utilizar seus poderes arcanos, que são interrompidos pelas intempéries e pelo poder de silêncio do dragão.

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A eladrin surge escondida atrás do dragão, após escapar do soterramento, enxerga o tomo mágico preso nas garras do grande lagarto e tenta desferir um golpe sorrateiro com a sua espada Moonblade. Mas, o dragão a percebe e a joga para trás com um golpe da sua poderosa calda.

Nesse momento, uma fênix misteriosa surge para enfrentar o dragão das nuvens.

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Mas, com nova baforada, o gênio e a eladrin rolam pela montanha até um nível mais baixo.

Lá, uma conversa entre eles revela que tudo não passou de um plano para enganar o mago e o levar a essa armadilha ilusória. O livro já estava com eles.

Os dois correm até o laboratório do mago, para realizarem o ritual de libertação do gênio.

O casamento forçado entre a eladrin e o gênio se revelou ser um requisito para a libertação do gênio, prendendo-o de alguma forma ao mundo material, aceito pela eladrin em troca do desejo de ficar com o livro negro apenas para si.

O mago consegue teleportar. Ele se mostra arrependido e aceita os termos de se tornar um prisioneiro do gênio durante um século e de deixar o livro sob a possessão da eladrin.

Mas, isso não passou de mais um vil truque arcano, fazendo com que ele conseguisse aprisionar novamente o gênio, tendo esse sua essência drenada pelo plano negativo e se tornado um espectro, alimentando os poderes do mago Gostron, de forma a se tornar um dos mais poderosos arcanos dos Reinos.

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A Lady Arreniel levou o Tomo dos Rituais Negro à Caverna das Visões, dentro do território da Nova Netheril, único local em que ele pode ser destruído. Mas, a sua mente foi fraca e sucumbiu à tentação do tomo e das visões de poder que recebeu.

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Após se envolver de alguma forma com o desaparecimento da cidade da Aliança Tríade em Netheril, Porto de Luz, ela utilizou o poder do tomo para se tornar mestre de poderes sombrios e necromânticos.

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Mas, coagida pelo imenso poder conquistado pelo mago Gostron, se tornou a sua amante e escrava, sendo libertada apenas pelo mago Elminster (ou alguém se passando por ele).

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Continua na campanha de D&D…

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Shotgun Diaries

Essa é uma história de zumbis.

Mas, particularmente, é a história de dois personagens que estiveram envolvidos com o começo de tudo:

Xerife Andersson Rupert

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Billy, o garoto gênio

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Dia de jogo da liga juvenil de futebol americano na pequena cidade de Viletown.

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As arquibancadas estão cheias.

Mas isso não impede que o Xerife Andersson Rupert se utilize de seu sex appeal (a sua arma de fogo) para levar para trás das arquibancadas uma sheerleader que estava dando em cima dele para o distrair enquanto colegas abusavam livremente de drogas.

Após o ato, a garota foge com colegas e se tranca no prédio da Highschool.

O garoto gênio Billy sofre bullyng do astro do time Johnny, que o empurra com um esbarrão de ombros na frente de diversas garotas. Mas o jovem brilhante se vinga, enganando-so e preendendo-o no vestiário, até quase o início do jogo, o que lhe rende uma bela bronca do coach.

Billy dá em cima de uma sheerleader dizendo que irá procurar as amigas com ela, mas a leva para trás das arquibancadas, onde escutam os gritos de socorro de uma outra sheerleader abusada pelo Xerife.

De repente, aos gritos da garota se misturam diversos outros.

Confusão generalizada.

Zumbis vindo do bosque invadem o gramado do campo de futebol.

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Billy manda a garota fugir e o encontrar no telhado do colégio.

As pessoas correm para tentar entrar no prédio da highschool, mas s sheerleaders se recusam a abrir a porta.

O xerife tenta amaeaçar a sheerleader, que se recusa a abrir. Depois, tenta atirar na porta, mas descobre que a arma está sem balas. Usa, então uma barra de ferro e consegue abri-la.

Quando Billy chega na escada de incêndio, a garota que mandou para o telhado já se transformou em zumbi e o ataca, infectando-o.

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Para sua sorte, descobre-se depois que a transformação só se completa com a morte da pessoa.

Billy consegue se misturar na multidão.

Vendo a multidão correndo e se empurrando para entrar no colégio, repleta de zumbis em sua cola, o xerife tenta travar uma porta no interior do colégio com outra barra, mas essa arrebenta e Billy e dois jogadores do time conseguem entrar (Johnny e Bob).

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Todos unem esforços e colocam armários barrando a entrada.

De dentro do vestiário feminio sai uma das sherleaders transformada em zumbi.

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O xerife atira em sua cabeça com balas que achou nos armários estudantis.

Uma outra garota, Wendy, já está infectada, mas conquista a proteção do xerife.
Junto com ela estão Kelly e Tiffany.

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Billy pega o seu notebook em seu armário.
Johnny tenta se vingar de ter sido sacaneado mais cedo por ele.

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Mas, o xerife o impede, ameaçando-o com sua arma.

O garoro gênio da informática consegue hackear um satélite americano para descobrir os locais de infecção e as melhores rotas de fuga.

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Billy tem a idéia de jogarem o corpo da zumbi recentemente morta para destrair os outros zumbis do estacionamento e conseguirem um carro.

O plano dá certo, mas os sete entram em um carro caravan que está sem combustível.

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No entanto, com a proteção das balas do xerife, todos correm com sucesso até o ônibus escolar.

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Billy o pilota até a loja de armas, que já foi saqueada mais cedo, restando apenas poucas munições à disposição.

No pequeno momento de descanso seguro, Wendy se entrega ao xerife, o que se mostra providencial no futuro, já que isso leva à descoberta que aqueles que se relacionam intimamente com os infectados se tornam imunes à transformação pós morte.

Kelly se aproxima romanticamente de Billy, após ser embebedada por ele.

De repente, quando todos estão voltando ao ônibus, a loja é invadida por zumbis.

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Billy utiliza um bujão de gás e acaba com a ameaça, explodindo os zumbis.

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Todos fogem até o supermercado atrás de suprimentos.

Billy recebe uma ligação de seu pai, pedindo ajuda para impedir a infecção de sua mãe.

O xerife atende ao chamado de pareceiros da delegacia e vai até eles com Wendy e Tiffany para tentar se comunicar com o exército.

O mercado é cercado por zumbis.

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Os garotos sobem até o telhado, chamando atenção de um helicóptero do exército.

Mas, da delegacia, o xerife chama o helicóptero para resgatar a ele e a Wendy, que diz ser a chave da cura, o que interrompe a utilização de uma bomba atômica na cidadezinha.

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Sem a possibilidade de usar o helicóptero, Billy usa a água da caixa d`água e os fios de alta tensão para eletrocutar os zumbis, fugindo com um carro.
Seu celular toca novamente; é a sua mãe, já transformada em zumbi, que está na linha.

O soldado piloto do helicóptero diz que só pode aceitar mais duas pessoas. O xerife atira em sua cabeça. Mas, ninguém consegue pilotar e o helicóptero cai, matando Wendy e Tiffany.

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Após pegar o seu pai, a mãe de Billy surge na frente do carro em que estão e o faz capotar, matando o pai de Billy e os dois jogadores.

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Wendy completa a sua transformação como zumbi. Mas, ainda acreditando em seu amor e na chave da cura, o xerife estoura os seus joelhos e carrega a sua amada zumbi consigo.

Ele e Billy fogem para uma obra abandonada, onde conseguem uma escavadeira.

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Billy tenta dirigir até o hangar dos aviões agrícolas, mas é atacado e assassinado por Wendy, também completando a sua transformação.

Billy é assassinado pelo xerife, que arranca a marcha do veículo e enfia no garoto gênio zumbi.

Wendy começa a ter uma convulsão repentina e morre de vez diante da falha do xerife em reanimá-la ou levá-la ao hospital.

O xerife chega na delegacia, mas é capturado pelos seus antigos companheiros que se transformaram em zumbis.

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Após o aprisionarem, dilaceram o seu braço direito, arrancam o esquerdo e destroçam um dos seus olhos e o seu nariz.

Mesmo assim, o teiomoso xerife foge pilotando um veículo com os pés, até chegar no hospital mais próximo.

Lá, força médicos a implantarem um braço e um olho de zumbi em si.

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Após assassinar três soldados, comanda pelo walkie talkie a retomada da destruição da cidadezinha pela bomba.

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Ao fim, tenta se assassinar, mas é impedido pelo seu braço zumbi.

A cidade foi destruída, mas o risco de infecção continua…

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Trollbabe - Forgotten Realms

Aventura: Herança

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Faz algumas décadas desde o evento cataclísmico da Praga da Magia.

A magia solta em sua forma pura e selvagem ainda está presente.

Mas, aos poucos, graças ao esforço de iniciativas como da Universidade Arcadiana, a magia volta a ser moldada com segurança pelos habitantes dos Reinos.

Após anos de luta, as Terras Rochosas passam a ser totalmente controladas por Cormyr, sob os pés do Castelo Nightwolf, ajudando na construção do que caminha para ser um Império.

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No entanto, algo está à espreita!
Inimigos do passado e frutos de antigas decisões ameaçam quebrar a relativa paz conquistada!!

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Uma aventura situada no cenário de Forgotten Realms, na época de transição entre a 3ª e 4ª edição, utilizando o sistema simples e narrativista de Trollbabe.

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Fiasco - Gangster London

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Londres.

Little John e Bryan, dois integrantes do partido socialista, possuem uma poderosa arma: um chip com um vírus capaz de ruir o mundo financeiro capitalista.

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Bob Esponja ajudou na captura do vírus, mas tiraram fotos o incriminando.

A cidade se encontra dividida em duas por uma barreira criada por gangues e bandidos.

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Bob Esponja, um ex-presidiário beberrão e de dentes podres, se reúne com Bryan, o seu agente da condicional, para firmar um acordo: Bob irá ajudar Bryan e Little John a cruzarem a barreira e, em troca, esses irão pegar um pacote com Manteiga, um sujeito que enrolou Bob no passado e que possui as fotos incriminadoras.

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Manteiga, um sujeito escorregadio, que ninguém sabe o nome real, encontra três pessoas que enrolou no passado e esses o perseguem para um acerto de contas. Não conseguindo o alcançar, um dos perseguidores promete uma trégua. Manteiga promete a eles 1 milhão de libras se atacarem aqueles que ficaram de o encontrar na doca.

No caminho da barreira das gangues, o celular do médico Little John toca. É o seu amigo congressista. A sua filha está tendo uma overdose e precisa de cuidados. Ela está na doca com três amigos.

Ainda antes de cruzarem a barreira, uma limosine enconsta. Dela desce um mauricinho estudante de Direito em Oxford, filho do Primeiro-ministro e atual namorado da ex-namorada de Bryan, a filha do congressista. Ele veio tirar satisfações com ele por o considerar responsável a levar a garota ao mundo das drogas. O playboy chega a sacar um canivete, mas Bryan o convence de estarem a caminho de ajudar a garota.

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Na doca, Little John ajuda a menina com overdose.

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Manteiga observa tudo de longe, tirando fotos, mas é descoberto.
Os três capangas que fizeram um acordo com ele aparecem, mas acontece que trabalhavam para o congressista amigo de Little John. As armas são apontadas para Manteiga e um tiro acidentalmente atinge a sua perna.

O médico Little John aparenta ajudar Manteiga, mas o tortura até ele contar que a chave para o armário onde está o que procuram está com um antigo companheiro do Exército da Salvação: Stuart.

Stuart é o irmão de Kevin e, portanto, também filho do Primeiro-ministro.
Kevin liga para ele e Stuart exige que a reunião ocorra em sua lancha de luxo e que esteja presente somente o seu conhecido Bryan.

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Na lancha, ocorre uma discussão e Kevin arremessa a chave ao mar.

Nesse mesmo momento, a polícia chega e um tiroteio ocorre com bandidos nas docas. Uma das balas perdidas atinge a lancha, que explode.

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Bob se joga ao mar e consegue recuperar a chave.

Enquanto isso, Manteiga foge e corre até um chaveiro e o contrata para abrir o armário.

Bob e Bryan conseguem nadar de volta. Junto com Little John, eles correm para tentar encontrar Mateiga.

No caminho, a polícia os encontra e culpa Bryan pela morte de Kevin na explosão da lancha.
O oficial da condicional usa de sua amizade e consegue convencer os companheiros policiais que não é culpado e sim Bob.

Mas, ao levarem Bob a um beco, esse consegue subornar os policiais, prometendo muita grana se eles lhe ajudarem a se livrar de Little John e Bryan.

O chaveiro e Manteiga conseguem chegar à estação de trem Waterloo e abrir o armário, mas não há mais nada lá dentro.

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Little John, Bryan, Bob e os policiais chegam.
Os policiais apontam as armas para Little John. Esse, no entanto, os empurra. Os policiais atiram, mas atingem o chaveiro, que morre.

Little John corre.

Bryan recebe uma ligação de companheiros do partido socialista pedindo para o vírus ser entregue a um helicóptero em um lugar marcado.
Entretanto, ele não consegue alcançar Little John, que possuía o vírus.

Little John tenta colocar o vírus na rede mundial, mas tem o IP rastreado. Ele é culpado pela morte do filho do Primeiro-ministro Kevin. E da filha do congressista, que morreu apesar de seus esforços para a salvar. Little John é preso.

Manteiga tem a perna ferida amputada e ganha a má-fama permanente de trapaceiro.

Bob Esponja se entrega ao vicio do álcool, infringe a sua condicional, mas não volta à prisão, sendo internado em uma clínica de reabilitação.

Bryan consegue implementar o vírus que acerta em cheio o sistema financeiro mundial, trazendo caos ao mundo capitalista durante 1 ano.

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Apesar disso, o tiro saiu pela culatra, por ter que passar a sustentar parentes que empobreceram.

Uma guerra nuclear eclode e, ao fim de tudo, uma pequena comunidade socialista marca o reinício da civilização humana.

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UM GRANDE FIASCO!!!!

Personagens: Bryan, Bob Esponja, Manteiga, Little John.

Jogadores: Leandro, Thiago, Jean e Wandney.

Recompensa: Diversão!!!

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